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Actionscript 3.0 – aprenda a programar

$328

Hay existencias

Autor: ARCE, Francisco Javier

Páginas:  312

Año:  2011

Edición:  1

Editorial:  Alfaomega

Apoyos: 

Nivel:  

Encuadernación: Rustica

Hay existencias

ISBN: 9786077071617 Categorías: , ,

Descripción

Estoy seguro que Dios programa con ActionScript y no con Java, como aseguran algunos», dice el autor, los artistas gráficos, los animadores y los programadores de aplicaciones de no podrían sobrevivir sin ActionScript. En este libro encontrará una introducción amena y paulatina al lenguaje, con un enfoque hacia la creación de juegos, que es donde confluyen de manera directa los profesionales.

Los capítulos se encuentran estructurados con exposición de conceptos teóricos, luego ejercicios cortos en relación con lo anterior y por último un ejemplo integrador de todo el capítulo. El desarrollo de juegos se explica en forma sencilla, lIevándole de la mano desde las bases del lenguaje, hasta que pueda realizar sus propios desarrollos.

Escrito con un lenguaje comprensible y ameno con ejemplos claros, sencillos, lógicos y fáciles de entender que ilustran los fundamentos de la programación e introduce al lector en el mundo de las aplicaciones en ActionScript. Este libro está dirigido tanto a personas que tienen conocimientos de las versiones anteriores de ActionScript como a aquellas personas que no tienen conocimientos previos sobre el lenguaje. No importa si usted es un artista gráfico o un programador compulsivo, este libro será una excelente introducción al planeta ActionScript 3.0.

Ventajas Competitivas

  • Descubrirá los fundamentos de la programación y del lenguaje ActionScript, con lo que potenciará sus desarrollos o generarlos desde cero.
  • En la Web se encuentran todos los programas fuentes del libro ordenados por capítulo, así como referencias y ligas a los tutoriales desarrollados por el autor.
  • En cada capítulo encontrará los elementos esenciales para dominar esta herramienta y potenciar al máximo sus aplicaciones.
  • Contiene el desarrollo completo de algunos ejemplos prácticos.

Conozca

  • Las características fundamentales del lenguaje ActionScript 3.0.
  • La programación orientada a objetos.
  • Cómo desarrollar aplicaciones.

Aprenda

  • A trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 3.0.
  • A programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 3.0.

Realice

  • Aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos.
  • La reutilización de componentes de software existentes.

Capítulo 1
ActionScript 3.0. ActionScript 3.0.
Evolucionar o morir………………………….. 1
Nueva AVM y nuevo Render………………….. 1
Programación orientada a objetos:
cuestión de gatos ………………………………… 2
Las clases: gatos……………………………. 2
Cuestión de sintaxis……………………….. 4
¿Dónde iniciar? ……………………………… 5
El cascarón……………………………………. 6
Nota ……………………………………………… 7
Los elementos de la clase ………………. 8
La función constructora………………….. 9
Llamar a la clase……………………………. 10
Class Path……………………………………… 11
Sentencia import……………………………. 13
Propiedades y métodos ………………….. 13
Herencia ……………………………………….. 15
Override ………………………………………… 16
Ejemplo práctico ……………………………………. 17
Una subclase de MovieClip/Sprite…………. 19
Clase de documento o document class …. 20
A manera de conclusión ………………………… 22
Capítulo 2
Algo más sobre programación Algo más sobre programación
orientada orientadarientada rientadaa objetos a objetosa objetos a objetos …………………………. 23
Introducción ………………………………………… 23
Paquetes (packages) ……………………… 23
Importar paquetes …………………………. 24
Nombres de espacios o namespaces . 24
Modo estricto y modo estándar de
compilación …………………………………… 25
Variables …………………………………………….. 27

Ejercicio………………………………………… 28
Ámbito o alcance de las variables …… 29
Ejercicio………………………………………… 30
Variables por su alcance ………………… 32
Parámetros de la función constructora 33
Ejercicio………………………………………… 34
Tipo de datos ………………………………… 35
Ejercicio………………………………………… 37
Saber los tipos de variable:
operadores is y as………………………….. 38
Ejemplo ………………………………………… 38
Conversión de tipos……………………….. 40
Constantes……………………………………. 40
Ejercicio………………………………………… 40
Operadores …………………………………………. 42
Operadores principales ………………….. 43
Operadores de sufijo ……………………… 43
Operadores de prefijo…………………….. 44
Operadores unarios……………………….. 44
Operadores de multiplicación …………. 44
Operadores aditivos……………………….. 45
Operadores relacionales ………………… 45
Operadores de igualdad…………………. 46
Operadores lógicos………………………… 46
Operador condicional …………………….. 46
Operadores de asignación ……………… 47
Ejemplo ………………………………………… 47
A manera de conclusión…………………. 52
Capítulo 3
Sentencias condicionales Sentencias condicionalesy ciclos y ciclosy ciclos y ciclos…. 53
Sentencias condicionales …………………….. 53
Sentencia if…………………………………… 53
Sentencia if… else if ………………………. 54
Sentencia switch() …………………………. 55

Ejercicio ………………………………………… 56
Bucles o ciclos …………………………………….. 58
Sentencia for…………………………………. 58
Sentencia for..in…………………………….. 58
Sentencia for each..in…………………….. 59
Ejercicio ………………………………………… 58
Nota ……………………………………………… 61
Sentencia while……………………………… 62
Sentencia do..while………………………… 62
Funciones……………………………………………. 63
Funciones globales ………………………… 63
Métodos………………………………………… 63
Funciones personalizadas ………………. 63
Llamado o invocación de una función 64
Funciones de usuario……………………… 64
Función tipo sentencia……………………. 64
Funciones tipo expresiones…………….. 65
Nota ……………………………………………… 65
Funciones que regresan valores ……… 65
Funciones anidadas……………………….. 66
Ejercicio ………………………………………… 66
Pasar parámetros por valor o
por referencia………………………………… 67
Ejercicio ………………………………………… 67
Valores predeterminados en las
funciones………………………………………. 70
El objeto arguments……………………….. 70
Ejercicio ………………………………………… 70
El parámetro …(rest) ………………………. 71
Ejercicio ………………………………………… 71
Nota ……………………………………………… 72
Ejemplo práctico: uso de condicionales…. 72
Ejemplo práctico: uso de los ciclos………… 74
A manera de conclusión …………………. 77
Capítulo 4
La lista de visualización………………….. 79
Introducción ………………………………………… 79
Nota ……………………………………………… 82
Añadir un elemento a la lista de
visualización ………………………………………….. 82
Ejercicio ………………………………………… 83
Ejercicio ………………………………………… 85
Lista de visualización dentro de un
contenedor………………………………………….. 86
Nota ……………………………………………… 87
Ejercicio ………………………………………… 88
Nota ……………………………………………… 90
Cómo reparentar (reparent) objetos
en la lista de visualización ……………………. 90

Ejercicio………………………………………… 91
Eliminar un objeto de la lista de
visualización ……………………………………….. 92
Ejercicio………………………………………… 92
Cómo borrar un elemento sin la
referencia……………………………………………. 94
Ejercicio………………………………………… 94
Nota……………………………………………… 96
Cómo eliminar a todos los hijos de un
contenedor…………………………………………… 96
Ejercicio………………………………………… 97
Cómo mover a los hijos de profundidad:
setChildIndex()……………………………………… 98
Ejemplo ………………………………………… 99
Ejemplo ………………………………………… 101
Ejemplo ………………………………………… 104
Cómo manipular un objeto que ya existe
en el escenario ……………………………………… 106
Ejemplo ………………………………………… 106
Cómo llamar a un objeto gráfico
de la librería ………………………………….. 107
Nota……………………………………………… 108
Ejemplo ………………………………………… 108
Nota……………………………………………… 109
Cómo escribir código dentro del objeto ……… 110
A manera de conclusión…………………. 112
Capítulo 5
Manejo de eventos…………………………..113
Manejo de eventos………………………………. 113
¿Qué son los eventos? …………………… 113
Nota……………………………………………… 114
Elementos del manejo de eventos…… 114
Ejemplo con gatos …………………………. 115
Determinar el evento y su
identificador………………………………….. 116
Nota……………………………………………… 116
Determinar el tipo de objeto
del evento (Event object)………………… 117
Nota……………………………………………… 117
Crea un listener para el evento……….. 118
Nota……………………………………………… 119
Suscribir el objeto destino
(target object) al listener ……………….. 119
Nota……………………………………………… 119
Esperar a que las cosas sucedan ……. 119
Crear interacciones del mouse ……….. 120
Ejercicio………………………………………… 121
Nota……………………………………………… 122
Ejercicio………………………………………… 124

Ejercicio ………………………………………… 125
Arrastrar y soltar objetos con el
apuntador del mouse……………………… 127
Ejercicio ………………………………………… 128
Gestionar el evento enterFrame………. 134
Notas ……………………………………………. 135
Ejercicio ………………………………………… 136
Responder a eventos del mouse……… 137
Ejercicio ………………………………………… 138
Responder a eventos del teclado…….. 140
Ejercicio ………………………………………… 141
Juego de memoria……………………………….. 142
Estados de las cartas……………………… 146
Codificar la función del listener……….. 146
A manera de conclusión …………………. 148
Capítulo 6
Crear clases visuales
personalizadas………………………………….149
Introducción ………………………………………… 149
Ejercicio ………………………………………… 150
Nota ……………………………………………… 151
Ejercicio ………………………………………… 151
Nota ……………………………………………… 152
Crear botones sencillos………………………… 153
Nota ……………………………………………… 153
Ejemplo………………………………………….153
Nota ……………………………………………… 156
Cargar imágenes externas en
tiempo de ejecución, la clase Loader…….. 156
Ejemplo………………………………………….157
Ejemplo: escuchar a diferentes
eventos del progreso de descarga
de una imagen ………………………………. 159
Nota ……………………………………………… 160
Ejemplo: progreso de descarga
de una imagen en campo texto………..161
Nota ………………………………………………162
Cargar e interactuar con películas
externas…………………………………………………. 163
Ejemplo………………………………………….163
Ejemplo………………………………………….165
Nota ………………………………………………167
¿Y los mapas de bits?……………………..168
La clase flash.geom.Rectangle…………170
La clase flash.geom.Point………………..170
Nota ………………………………………………170
Creación de un rompecabezas ………………. 170
Ejemplo: rompecabezas tipo
caja de números …………………………….175
Modificar el algoritmo de cortado

para crear un arreglo y no generar el
último cuadro…………………………………175
Generar el algoritmo para “barajar”
los cuadros de la figura …………………..180
¿Cómo sabemos si un movimiento
es válido?………………………………………182
Mover las piezas……………………………. 186
A manera de conclusión…………………. 188
Capítulo 7
Texto………………………………………………….189
Introducción………………………………………… 189
Formato de un texto…………………………….. 190
Formateo con la clase TextField ……… 191
Ejercicio………………………………………… 192
Formato con TextFormat Class ……….. 194
Nota……………………………………………… 195
Ejemplo …………………………………………196
Formato con HTML………………………………… 199
Ejercicio………………………………………… 199
Formato con CSS…………………………………… 201
Nota………………………………………………203
Ejercicio: formato con CSS internos….203
Ejercicio: formato con CSS externos…205
Textos de entrada………………………………….. 207
Ejercicio………………………………………… 208
Eventos de las cajas de texto………….. 209
Ejercicio………………………………………… 209
A manera de conclusión…………………. 212
Capítulo 8
Texto………………………………………………….213
Introducción………………………………………… 213
Las bases………………………………………214
Crear objetos XML con AS …………………….217
Nota………………………………………………219
Añadir nodos XML con AS………………..220
Añadir atributos XML con AS……………224
Borrar y modificar nodos y atributos… 228
Lectura de un archivo XML……………… 230
Ejemplo: desarrollo de un juego
de trivia ………………………………………… 233
A manera de conclusión…………………. 238
Capítulo 9
Texto………………………………………………….239
Introducción………………………………………… 239
Método lineStyle()…………………………..239
Nota………………………………………………240
Método moveTo()……………………………240
Método lineTo()………………………………240

Ejercicio: dibujar dos triángulos…………….. 241
Métodos beginFill() y endFill()………….. 242
Ejemplo: contornear y rellenar
dos triángulos………………………………… 243
Métodos beginGradientFill() y
endFill()………………………………………… 244
Ejercicio: cuadro con colores
desvanecidos ………………………………………. 245
Método drawRect…………………………… 247
Ejercicio: definir línea de contorno y tipo de
relleno………………………………………………….. 247
Método curveTo() …………………………… 249
Ejercicio: dibujar una curva a partir de
tres puntos ……………………………………………. 249
Ejercicio: círculo a partir de cuatro curvas . 251
Ejercicio: círculo realizado con ocho
segmentos……………………………………………. 252
Ejercicio ………………………………………… 254
Nota ………………………………………………255
Método drawCircle()……………………….. 256
Ejercicio: círculo con el método drawCircle()….. 256
Método lineGradientStyle()……………… 257
Ejercicio: cuadro con degradados……………….. 258
Método drawElipse() ………………………. 259
Ejercicio: dibujar una elipse……………………….. 259
Método beginBitmapFill() ……………….. 260
Ejercicio ………………………………………… 260
Movimiento de shapes con dibujos….. 261
Ejercicio: dibujo de una función senoidal………. 261
Método clear()………………………………..263
Ejercicio …………………………………………263
Ejemplo: trazo de una gráfica de líneas ………..265
A manera de conclusión ……………………….268
Capítulo 10
Animación con ActionScript ……………269
Introducción ………………………………………… 269
Ejercicio …………………………………………269
Ejercicio …………………………………………271
Mover un objeto a una coordenada
específica…………………………………………… 272
Ejercicio …………………………………………273
Mover un objeto a una dirección
determinada ……………………………………….274
Ejemplo………………………………………….275
Mover un objeto en forma circular …………276
Ejemplo………………………………………….276
Easing………………………………………………….277
Ejemplo………………………………………….278

Aceleración………………………………………….279
Ejemplo …………………………………………279
Otros movimientos……………………………….281
Ejemplo: movimiento en forma
circular ………………………………………….281
Ejemplo: movimiento en forma
senoidal…………………………………………282
Ejemplo: movimiento oval ……………….283
Ejemplo: movimiento aleatorio ………..284
Ejemplo: movimiento al compás
del cursor ………………………………………286
Juego con un tanque que utiliza
movimientos angulados………………………… 287
El motor del tanque ………………………..290
La función teclaAbajo ……………………..290
La función teclaArriba……………………..291
Mover el tanque……………………………..291
Avanzar el tanque…………………………..292
Ejemplo: tanque estático…………………292
Moverse a una posición ………………….293
El arco tangente……………………………..293
A manera de conclusión ……………………….295

Información adicional

Peso .650 kg
Dimensiones 23 × 17 × 2 cm

Título

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