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ACTIONSCRIPT 3.0 PARA DESARROLLADORES – Programación orientada a objetos y buenas prácticas

$69

Hay existencias

Autor:  KASHI, Ezequiel

Páginas:   472

Año:   2012

Edición:   1

Editorial:  Alfaomega

Apoyos:  Web

Presentación:  https://youtu.be/zjMWpiPm7Wo

E-Book:  https://www.alfaomegaeditor.com.mx/default/catalogo/profesional/computacion/actionscript-3-0-para-desarrolladores-programacion-orientada-a-objetos-y-buenas-practicas.html

Nivel:  

Encuadernación:  Rustica

Hay existencias

ISBN: 9789871609277 Categorías: ,

Descripción

Este libro es una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 para desarrolladores de otros lenguajes o para aquellos que quieren afianzar sus conocimientos en la programación orientada a objetos y la programación orientada a eventos utilizando ActionScript 3.0. No es necesaria la utilización de ningún programa de diseño gráfico. Las prácticas y conocimientos podrán ser aplicados en cualquier entorno de desarrollo, desde la herramienta gratuita Flashdevelop al Adobe Flash Builder.

Las técnicas y ejercicios se basan en prácticas reales de entornos de trabajo de alta exigencia. Aportando una excelente introducción al lenguaje ActionScript 3.0 junto con buenas prácticas de programación y diseño de software. Todo esto podrá ser aplicado para desarrollos Web, juegos, aplicaciones sociales y de escritorio, dispositivos móviles y robóticos entre otros. Ideal para los que ya han leído el libro ActionScript 3.0, aprenda a programar de Arce.

ActionScript 3.0 es un lenguaje moderno que, gracias a distintas plataformas como Flash, Flex y AIR, ha llegado a múltiples dispositivos, desde páginas Web, aplicaciones para celulares, Windows, Mac y Linux, tabletas y hasta televisores interactivos. Convertirse en un “jedi” del ActionScript, requiere conocer técnicas y trucos que te ayudarán a cambiar tu concepto acerca de cómo programar. Me impresiona ver cómo ha evolucionado este lenguaje el cual comenzó siendo apenas un conjunto de instrucciones básicas para que los diseñadores y animadores puedan incorporar lógicas sencillas a sus desarrollos, hasta llegar al gran lenguaje de programación que es hoy, comparable a Java u otros lenguajes orientados a objetos.

Estoy seguro que el viaje que el lector está comenzando con este libro, será tan apasionante que no dudará en salir corriendo a convertirlo en código funcionando. ActionScript 3.0 ha tomado nuevos horizontes para los próximos años por venir, junto a Flex y AIR puede generar aplicaciones y juegos para iPhone, iPad, Android y BlackBerry y junto a otras plataformas. Programar bien, siguiendo patrones y entendiendo el rendimiento del código es fundamental para estos dispositivos que funcionan con batería. Por eso este libro es ideal para todos los programadores Flash o Flex que estén creando experiencias con la plataforma Flash.

Contenido:

Capítulo 1

Aspectos generales de AS 3.0 ………..1

¿Qué es ActionScript? ……………………………. 1

Plataforma Flash …………………………………… 1

Entornos de reproducción………………………. 3

Entornos de edición ……………………………….. 9

Editores ActionScript ……………………………… 12

Capítulo 2

Programación orientada a objetos con AS 3.0 …………………………………………… 17

Principios de Programación orientada a objetos ………………………………………………… 17

Implementando ActionScript 3.0 …………… 20

Paquete …………………………………………………. 21

Clase ……………………………………………………… 24

Tipo de datos …………………………………………. 25

Propiedad ………………………………………………. 32

Método …………………………………………………… 33

Modificadores de acceso ……………………….. 48

Relaciones entre objetos ……………………….. 55

Interface ………………………………………………… 70

Uso de espacio de nombre …………………….. 77

Ejemplos de manipulación de objetos …… 92

Capítulo 3

Manejos básicos de objetos visuales ……………………………………………….. 105

Manejo de gráficos en el escenario ……….. 110

Capítulo 4

Manejos de textos …………………………….. 127

Usos básicos en TextField ………………………. 128

Dando formato a un TextField ……………….. 135

Manejo de texto con Flash Text Engine ….. 144

Capítulo 5

Manejo de eventos en AS 3.0 …………. 147

Implementando nuestro propio despachador de evento …………………………. 151

Manejo de eventos en objetos DisplayObject ………………………………………………………………. 169

Manejo de eventos en el display list ……… 170

Capítulo 6

Manejo de entrada del usuario………………………………………………… 221

Manejo de bucles de tiempo …………………. 221

Ejecución de un bloque de código cada un cierto intervalo de tiempo ………………… 222

Consideraciones de los fotogramas por segundo y el tiempo ………………………… 224

Manejo de bucles de tiempo sin el Event.ENTER_FRAME …………………………. 243

Capítulo 7

Manejo de interacción con el usuario ………………………………………………………………. 255

Manejo de objetos visual es interactivos … 256

Manejo de eventos del teclado ……………… 278

Manejo de eventos del teclado ……………… 284

Capítulo 8

Manejo de recursos externos………… 297

Carga de recursos en tiempo de compilación: [Embed] ……………………………. 297

Embebiendo fuentes ……………………………… 298

Embebiendo recursos visuales ………………. 301

Embebiendo sonidos …………………………….. 308

Control de sonido ………………………………….. 309

Embebiendo todo tipo de archivos ………… 311

Carga de recursos en tiempo de

reproducción …………………………………………. 313

Contenido XII

Dominio de Seguridad, Sistema y Aplicación ………………………………………………………………. 314

Implementando nuestro cargador de recursos visuales……………………………………. 315

Refaccionando para evitar duplicación de código en nuestros cargadores …………. 332

Implementando nuestro cargador de fuentes………………………………………………………………. 343

Implementando carga de archivos multimedia ……………………………………………. 348

Capítulo 9

Manejo de datos………………………………… 367

Implementando nuestro cargador de datos (texto plano) …………………………………. 367

Utilización de sockets …………………………….. 376

Carga de datos con AMF ………………………… 387

Cargando clases dinámicamente ………….. 440

Apéndice A

Convenciones de código ………………….. 445

Apéndice B

Configurando un proyecto con Flash Builder y FlashDevelop ………….. 451

Capítulo Web

Manejos de textos

Conozca más sobre las dos clases para el manejo de textos, a través de un capítulo Web exclusivo.

Capítulo Web

Programación orientada a eventos con AS 3.0

Conozca más sobre las características del mparadigma de la programación orientada a meventos, a través de un capítulo Web exclusivo.

Capítulo Web

Manejo de bucles de tiempo

Conozca más sobre los interpoladores respecto mal manejo de bucles de tiempo, a través de un  capítulo Web exclusivo.

Puede obtener los capítulos Web accediendo a nuestra página de recursos web.

Información adicional

Peso .950 kg
Dimensiones 23 × 17 × 2 cm

Título

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