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ANDROID – Programación de dispositivos móviles a través de ejemplos

$248

Hay existencias

Autor: AMARO, Jose

Páginas: 268

Año: 2012

Edición: 1

Editorial: Alfaomega – Marcombo

Apoyos:

Nivel:

Encuadernación: Rustica

Hay existencias

ISBN: 9786077073703 Categorías: , ,

Descripción

La obra está dirigida a estudiantes, profesores y profesionales que quiere iniciarse de forma rápida en el desarrollo de aplicaciones para Android; y al principiante, con escasos o nulos conocimientos de Java que quiere escribir rápidamente sus propios programas.
Presenta de una forma práctica, comprensible y concisa, los conceptos esenciales para desarrollar aplicaciones de Android, programando en lenguaje Java. Gracias a este libro podrá sacar provecho de las novedades incorporadas en los nuevos teléfonos móviles. ¡Android esta en el teléfono de las grandes masas!
Ventajas competitivas

Todos los conceptos se introducen con ejemplos que consisten en programas sencillos ilustrando algún aspecto concreto de Android o de Java. Todos los ejemplos se acompañan con capturas de pantalla.
Incluye Elementos de Java para el lector que no conozca el lenguaje de programación Java.
Para lectores más avanzados se introduce una completa aplicación científica para Android.

Conozca

Cómo escribir y manipular texto, crear botones y guardar datos.
Cómo crear Gráficos e Imágenes, reproducir sonido y Animaciones.

Aprenda

A programar interfaces de usuario, entrada y salida de datos, lectura y escritura de ficheros, herramientas gráficas, gráficos interactivos, visualización de imágenes, reproducción de sonido, temas, recursos, procesos en background, diálogos de progreso, notificaciones, animaciones gráficas y simulaciones.

Realice

Aplicaciones.
Una completa aplicación científica para Android.

ÍNDICE GENERAL
1. INTRODUCCIÓN …………………………………………………………………………….. 11
1.1. Acerca de este libro ……………………………………………………………………….. 11
1.2. A quién va dirigido …………………………………………………………………………. 11
1.3. Resumen de los contenidos ……………………………………………………………. 12
1.4. Requerimientos …………………………………………………………………………….. 13
1.5. Créditos y Agradecimientos ……………………………………………………………. 14
2. ESCRIBIR Y MANIPULAR TEXTO ……………………………………………………… 15
2.1. Actividad básica: Hola Android ……………………………………………………….. 15
2.2. Color de fondo y formato del texto …………………………………………………… 16
2.3. Modificando el texto desde Java ……………………………………………………… 18
2.4. Modificando el color desde Java ……………………………………………………… 19
2.5. Añadir texto adicional con addView …………………………………………………. 20
2.6. Definir un método print() ……………………………………………………………….. 21
2.7. Escribiendo resultados de operaciones ……………………………………………. 23
2.8. Ejemplo: una tabla del seno ……………………………………………………………. 25
2.9. Añadir texto con Append() ……………………………………………………………… 25
2.10. Extendiendo la pantalla con ScrollView ……………………………………………. 26
3. BOTONES …………………………………………………………………………………………. 29
3.1. Definición de un botón en el layout ………………………………………………….. 29
3.2. Caso de dos botones …………………………………………………………………….. 32
3.3. Uso de Toast para mostrar un mensaje emergente …………………………… 34
3.4. Cambiar el texto de un botón ………………………………………………………….. 36
3.5. Cambiar el color de los botones ………………………………………………………. 37
3.6. Calculadora ………………………………………………………………………………….. 39
4. INTRODUCCIÓN DE TEXTOS …………………………………………………………….. 47
4.1. TextField ………………………………………………………………………………………. 47
4.2. OnKeyListener ………………………………………………………………………………. 49
4.3. Forma alternativa de implementar OnKeyListener …………………………….. 52
5. GUARDAR DATOS CON SharedPreferences …………………………………………. 54
6. ACTIVIDADES ……………………………………………………………………………………… 59
6.1. Uso de Intent para iniciar actividades ………………………………………………. 59
6.2. Pasar valores numéricos entre actividades ………………………………………. 62
7. MANEJO DE FICHEROS ………………………………………………………………………. 64
7.1. Escribir datos en un fichero en la tarjeta SD ……………………………………… 64
7.2. Leer un fichero en el directorio res …………………………………………………… 67

8. GRÁFICOS ……………………………………………………………………………………………. 70
8.1. Dibujando en un Canvas ………………………………………………………………… 70
8.2. Formato del texto ………………………………………………………………………….. 72
8.3. Altura del canvas …………………………………………………………………………… 74
8.4. Dimensiones del canvas ……………………………………………………………….. 76
8.5. Formas geométricas ………………………………………………………………………. 78
8.6. Curvas …………………………………………………………………………………………. 80
8.7. Traslaciones y rotaciones ………………………………………………………………. 82
8.8. Texto siguiendo una curva ……………………………………………………………… 83
8.9. Caracteres Unicode ……………………………………………………………………….. 85
8.10. LayoutParams ………………………………………………………………………………. 87
9. GRÁFICOS INTERACTIVOS ……………………………………………………………….. 91
9.1. Evento ACTION_DOWN ………………………………………………………………… 91
9.2. Evento ACTION_UP ………………………………………………………………………. 93
9.3. Evento ACTION_MOVE …………………………………………………………………. 94
9.4. Dibujar en la pantalla ……………………………………………………………………… 96
9.5. Mover objetos ……………………………………………………………………………….. 98
10. IMÁGENES …………………………………………………………………………………………. 101
10.1. Insertar una imagen en el layout ……………………………………………………. 101
10.2. Controlando las imágenes en Java ………………………………………………… 102
10.3. Botones con imágenes …………………………………………………………………. 106
10.4. Insertar imágenes en un canvas ……………………………………………………. 110
10.5. Ajustar imagen a las dimensiones de la pantalla ……………………………… 113
11. REPRODUCIR SONIDO ……………………………………………………………………… 116
11.1. Uso de MediaPlayer …………………………………………………………………….. 116
11.2. Reproducir efectos de sonido ……………………………………………………….. 117
12. APLICANDO TEMAS ………………………………………………………………………….. 121
12.1. Tema por defecto ………………………………………………………………………… 121
12.2. Tema NoTitleBar …………………………………………………………………………. 123
12.3. Tema Dialog ……………………………………………………………………………….. 124
12.4. Tema Light …………………………………………………………………………………. 125
13. RECURSOS …………………………………………………………………………………………. 127
13.1. El recurso string ………………………………………………………………………….. 127
13.2. El recurso color …………………………………………………………………………… 129
13.3. Usando recursos en un Layout ……………………………………………………… 131
14. HILOS Y CONTROLADORES …………………………………………………………….. 137
14.1. Ejecuciones en background con Thread …………………………………………. 137
14.2. Diálogos de progreso …………………………………………………………………… 141

14.3. Interfaz Runnable ………………………………………………………………………… 145
14.4. Notificaciones ……………………………………………………………………………… 149
15. ANIMACIONES …………………………………………………………………………………… 155
15.1. Movimiento uniforme. La bola botadora ………………………………………….. 155
15.2. Movimiento acelerado. La bola botadora II ……………………………………… 159
15.3. Conservación de la energía ………………………………………………………….. 161
15.4. Simulación de caída con ligadura ………………………………………………….. 163
APÉNDICE A ………………………………………………………………………………………………. 173
ELEMENTOS DE JAVA ……………………………………………………………………….. 173
A.1. Programa básico de Java con Android …………………………………………….. 173
A.2. Variables ……………………………………………………………………………………… 177
A.3. Conversión de variables…………………………………………………………………. 179
A.4. Operaciones con variables …………………………………………………………….. 181
A.5. Funciones matemáticas …………………………………………………………………. 183
A.6. Bloque if-else ……………………………………………………………………………….. 186
A.7. Bucles for …………………………………………………………………………………….. 188
A.8. Bucle while …………………………………………………………………………………… 189
A.9. Bloques switch ……………………………………………………………………………… 192
A.10. Métodos …………………………………………………………………………………….. 193
A.11. Clases y objetos ………………………………………………………………………….. 196
A.12. Sub-clases …………………………………………………………………………………. 203
A.13. Variables y métodos estáticos y finales ………………………………………….. 206
A.14. Arrays ……………………………………………………………………………………….. 208
A.15. Arrays 2D …………………………………………………………………………………… 210
A.16. Cadenas …………………………………………………………………………………….. 213
A.17. Formato numérico ……………………………………………………………………….. 217
A.18. Manejo de Excepciones ……………………………………………………………….. 220
A.19. Interfaces …………………………………………………………………………………… 223
A.20. Clases anónimas …………………………………………………………………………. 227
A.21. Otras características de Java ……………………………………………………….. 232
A.21.1. Paquetes …………………………………………………………………………………. 232
A.21.2. Clases públicas ………………………………………………………………………… 232
A.21.3. Privilegios de acceso de los métodos y variables …………………………. 232
A.21.4. Clases y métodos abstractos ……………………………………………………… 233
APÉNDICE B ………………………………………………………………………………………………. 234
HERRAMIENTAS DE DESARROLLO DE ANDROID ………………………………. 234
B.1. Eclipse ……………………………………………………………………………………….. 234
B.1.1. Problemas en la instalación …………………………………………………………. 234
B.1.2. Importar una clase Java de otro proyecto ……………………………………… 234
B.1.3. Importar un proyecto completo ya existente …………………………………… 235
B.2. Android Virtual Device (AVD) ………………………………………………………….. 236
B.3. Dalvik Debug Monitor Server (DDMS) ……………………………………………… 236

B.4. Instalar driver dispositivo Android de Samsung en Linux (Ubuntu
Jaunty) ……………………………………………………………………………………….. 237
APÉNDICE C ………………………………………………………………………………………………. 238
APLICACIONES ………………………………………………………………………………….. 238
C.1. Interacción neutrón-protón ……………………………………………………………… 238
C.2. Ajuste por mínimos cuadrados ……………………………………………………….. 243
C.3. Energía del Helio-4 ……………………………………………………………………….. 257
BIBLIOGRAFÍA ………………………………………………………………………………………….. 267

Información adicional

Peso .600 kg
Dimensiones 23 × 17 × 1 cm

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