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Proyectos de Juegos y Entornos Interactivos

$578

Hay existencias

Autor: DE VEGA MARTIN, Ana Lucía

Páginas: 364

Coedición: Alfaomega, Altaria Editorial

Hay existencias

ISBN: 9786076229453 Categoría:

Descripción

Este libro trata acerca del conocimiento de la tecnología interactiva y la dependencia existente por parte de los usuarios. Hay una simbiosis necesaria entre diseño visual y digital en la creación de proyectos multimedia. En la actualidad, los mundos virtuales e interactivos marcan la tendencia y para mantenerse vigente en este ámbito es necesario conocer todo lo necesario para realizar y lograr éxito en los proyectos vinculados a ellos. Por lo que la obra muestra paso a paso todas las fases y conceptos necesarios para llevar a cabo la implementación de este tipo de proyectos interactivos, haciendo un análisis de los diversos métodos de creación y producción; definiendo los requisitos que deberán cumplir y estableciendo cuales son las probables maneras de rentabilizar este tipo de trabajo, optimizando costos, tiempo y esfuerzo.

VENTAJAS

El libro está estructurado en dieciocho capítulos en los cuales se profundiza en aspectos de producción, diseño y ejecución de proyectos multimedia interactivos. A lo largo de todo el temario, se ilustra con esquemas y diagramas los conceptos aclarados de manera teórica, con el fin de facilitar su comprensión y mostrar ejemplos prácticos de uso. Al final de cada capítulo encontrará un listado de ejercicios con diferente grado de dificultad para poner en práctica todo lo explicado durante el capítulo, o bien para implementar algún aspecto que merezca la pena ser investigado con mayor profundidad.

CONOZCA

• El comportamiento dinámico de los elementos y clases dependiendo del producto a trabajar.

• Los requisitos ergonómicos aplicables al diseño del diálogo, los procedimientos de evaluación, pruebas y medición de la usabilidad y accesibilidad.

• Los requisitos de operación y seguridad del proyecto multimedia interactivo.

• Las arquitecturas, soportes y medios de difusión de productos: ordenadores, videoconsolas, televisión

• interactiva, teléfonos inteligentes.

• La legislación relativa a la prevención de riesgos a la hora de crear un diseño interactivo.

• La legislación vigente en torno a los derechos de autor y la propiedad intelectual de un determinado

• producto en nuestro país asó como su buen uso.

• Los elementos necesarios para la creación de bocetos, maquetas de pantallas y niveles para la ejecución de proyectos multimedia interactivos

APRENDA A

• Determinar los objetivos comunicativos, funcionales y formales del proyecto.

• Definir las secuencias dinámicas de acción y de relación de un proyecto interactivo.

• Documentar la arquitectura tecnológica del usuario final, teniendo en cuenta sus necesidades de accesibilidad e interacción.

• Determinar las necesidades de interoperabilidad y compatibilidad entre distintas plataformas.

• Comprender los diferentes elementos de una interfaz gráfica de usuario (GUI).

• Determinar los parámetros y procedimientos de gestión de proyectos, conectividad y comunicaciones.

• Definir un sistema de calidad y evaluación del proyecto audiovisual multimedia interactivo.

• Elaborar el plan de acción para el desarrollo e implantación del modelo y la arquitectura de información seleccionados, atendiendo a las consideraciones relativas a los costos.

• Determinar los módulos de información del proyecto (agrupaciones de fuentes de textos, gráficos, sonidos,

• imágenes fijas e imágenes en movimiento) según las especificaciones así como garantizar su fluidez de procesamiento, integridad informativa, tamaño, posición y función en el producto.

• Determinar los contenidos, aspectos y características de las fuentes, módulos de información, pantallas, niveles y diapositivas.

DESARROLLE SUS HABILIDADES PARA

• Determinar los objetivos de la comunicación del proyecto y valorar un tratamiento lineal, interactivo o mixto.

• Realizar el modelo de información relativo a conexiones, interfaces, actividades y requisitos del producto.

• Documentar los detalles de la implementación del sistema y de la distribución del hardware necesario para su funcionamiento.

• Realizar correctamente diagramas de clases, componentes e implementación.

• Planificar y realizar el seguimiento de proyectos audiovisuales multimedia interactivos, valorando procedimientos de optimización de recursos, tiempo y presupuestos.

• Determinar y asignar los recursos humanos, técnicos y materiales necesarios, optimizando los márgenes de demora e identificando la ruta crítica.

• Diseñar el contenido de las baterías de pruebas para la futura evaluación del prototipo y de la versión beta.

• Determinar los protocolos de realización de copias de seguridad con el fin de garantizar la integridad y disponibilidad de la información.

• Establecer el sistema de actualización del repositorio desde copias de trabajo.

A QUIÉN VA DIRIGIDO

El presente libro desarrolla los principales puntos del currículum oficial del módulo Proyectos de Juegos y Entornos Interactivos, perteneciente al ciclo de FP Superior de Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos.

Será de interés para profesores, alumnos y todos aquellos interesados en el mundo de la creación de proyectos interactivos, quienes encontrarán en sus páginas gran cantidad de información relacionada con su producción, desarrollo e implementación.

Índice general

¿A quién va dirigido el libro? ………………………………….3

Convenciones generales ………………………………………….3

Capítulo 1

El proyecto interactivo……………………………………17

OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 16

1.1 Introducción …………………………………………………….17

1.2 El diseño visual y diseño digital ………………………18

1.3 El desarrollo del diseño ……………………………………19

1.4 Interactividad diaria ………………………………………..21

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………… 22

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………… 22

Capítulo 2

Productos, estrategias y mercado de

productos multimedia ……………………………………25

OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 24

2.1 Introducción …………………………………………………….25

2.2 Defi nición de objetivos …………………………………….27

2.2.1 Usos de los proyectos multimedia interactivos ……………29

2.2.1.1 Publicidad ……………………………………………………………………………………… 29

2.2.1.2 Internet ………………………………………………………………………………………….. 31

2.2.1.3 Enciclopedias y diccionarios multimedia ………………………………………. 31

2.2.1.4 Educación ………………………………………………………………………………………. 31

2.2.1.5 Videojuegos …………………………………………………………………………………… 33

2.2.1.6 Libros o cuentos multimedia …………………………………………………………. 33

2.2.1.7 Tutoriales……………………………………………………………………………………….. 34

2.2.1.8 Simulaciones ………………………………………………………………………………….. 34

2.3 Necesidades …………………………………………………….34

2.4 Audiencia o público objetivo ……………………………37

2.5 Aspectos conceptuales y funcionales ……………….39

2.5.1 Formatos de imagen…………………………………………………….39

2.5.2 Formatos de audio ………………………………………………………41

2.5.3 Formatos de vídeo ……………………………………………………….42

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………… 44

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………… 44

Capítulo 3

Modelización de sistemas ……………………………..47

OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 46

3.1 Introducción …………………………………………………….47

3.2 UML: notación estándar y semántica ………………49

3.2.1 Pero ¿qué signifi can estos conceptos? ………………………….49

3.3 Perspectiva del usuario ……………………………………50

3.4 Secuencias dinámicas de acción y relaciones ……51

3.4.1 Diagramas de secuencia ………………………………………………52

3.4.2 Diagramas de colaboración………………………………………….53

3.4.3 Tipología de relaciones ………………………………………………..53

3.5 Diagramas de estado ……………………………………….54

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………… 59

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………… 59

Capítulo 4

Narrativa y comunicación interactiva …………….63

OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 62

4.1 Introducción …………………………………………………….63

4.2 Arquitectura de la información ………………………..66

4.3 Narrativa lineal e interactiva ……………………………69

4.4 Programación de acontecimientos ……………………71

4.4.1 Modelos estructurales en narraciones interactivas ………71

4.4.1.1 Lineal ……………………………………………………………………………………………. 72

4.4.1.2 Ramifi cada …………………………………………………………………………………….. 72

4.4.1.3 Jerárquica ……………………………………………………………………………………… 73

4.4.1.4 Paralela ………………………………………………………………………………………….. 74

4.4.1.5 Concéntrica ……………………………………………………………………………………. 75

4.4.1.6 Reticular ………………………………………………………………………………………… 76

4.4.1.7 Mixta …………………………………………………………………………………………….. 77

4.5 Análisis de las situaciones ……………………………….78

4.5.1 Punto de vista ……………………………………………………………..79

4.5.2 Voz ………………………………………………………………………………79

4.6 Análisis de los diagramas de secuencia ……………80

4.7 Interactividad funcional e intencional ……………..82

4.8 Grados de simetría/asimetría en los procesos

de comunicación interactiva …………………………….83

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………… 84

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………… 85

Capítulo 5

La interfaz de usuario …………………………………….89

OBJETIVOS ………………………………………………………………………………………………. 88

5.1 Introducción …………………………………………………….89

5.2 Sistemas operativos e interfaces del usuario …….91

5.2.1 Sistemas operativos ……………………………………………………..91

5.2.1.1 Kernel ……………………………………………………………………………………………. 93

5.2.1.2 Administrador de procesos ……………………………………………………………. 93

5.2.1.3 Scheduler ………………………………………………………………………………………… 94

5.2.1.4 Administrador de archivos ……………………………………………………………. 95

5.2.2 Principales sistemas operativos …………………………………..95

5.2.2.1 Microsoft Windows (ordenadores) ………………………………………………… 95

5.2.2.2 Windows Server (servidores) …………………………………………………………. 96

5.2.2.3 Linux (ordenadores) ………………………………………………………………………. 96

5.2.2.4 Mac OS (ordenadores) …………………………………………………………………… 97

5.2.2.5 Chrome OS (ordenadores) ……………………………………………………………… 97

5.2.2.6 Android (smartphones) ……………………………………………………………………. 98

5.2.2.7 Windows Phone (smartphones) ……………………………………………………….. 98

5.2.2.8 iOS (smartphones) ……………………………………………………………………………. 98

5.2.2.9 IOS (Sistema Operativo de Internet) ………………………………………………. 99

5.3 Consistencia de la interfaz gráfi ca del

usuario (GUI) ………………………………………………….99

5.4 Aspecto y tacto de la interfaz del usuario ………105

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 108

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 108

Capítulo 6

Requisitos de usabilidad y accesibilidad …….111

OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 110

6.1 Introducción …………………………………………………..111

6.2 El diseño para todos: orientaciones y

normativas aplicables …………………………………….114

6.2.1 Sistema operativo ………………………………………………………115

6.2.2 Velocidad de conexión ……………………………………………….115

6.2.3 Monitores …………………………………………………………………..116

6.2.4 Accesibilidad física …………………………………………………….116

6.2.5 Accesibilidad cognitiva ………………………………………………117

6.3 Técnicas para la medición de la usabilidad y

accesibilidad …………………………………………………..118

6.3.1 Evaluación de usabilidad …………………………………………..119

6.3.2 Evaluación de accesibilidad ……………………………………….119

6.4 La representación y la presentación de la

información de manera visual ………………………..121

6.5 Guías para el usuario ……………………………………..122

6.5.1 Cómo realizar una buena guía de usuario …………………123

6.6 Diálogos por menús, de comandos,

WYSIWYG y de formularios ………………………….124

6.6.1 Diálogos por menús …………………………………………………..125

6.6.2 Diálogos de comandos……………………………………………….126

6.6.3 Diálogos WYSIWYG ………………………………………………….127

6.6.4 Diálogos de formularios …………………………………………….127

6.7 Normativas ISO-UNE, directrices y técnicas

del W3C-WAI …………………………………………………127

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 130

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 130

Capítulo 7

Capacidad y funcionamiento del sistema ……133

OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 132

7.1 Introducción …………………………………………………..133

7.2 Diagramas de clases y componentes ………………135

7.2.1 Clase ………………………………………………………………………….137

7.2.2 Relaciones ………………………………………………………………….138

7.2.2.1 Relaciones de herencia (especialización/generalización) ………………. 139

7.2.2.2 Relaciones de asociación ……………………………………………………………… 139

7.2.2.3 Relaciones de dependencia o instanciación ………………………………….. 140

7.2.2.4 Relación de agregación ……………………………………………………………….. 140

7.3 Diagramas de implementación ………………………141

7.3.1 Diagrama de componentes ………………………………………..142

7.3.1.1 Principales elementos del diagrama de componentes ………………….. 144

7.3.2 Diagrama de despliegue…………………………………………….148

7.4 Diagramas entidad-relación …………………………..149

7.4.1 Elementos del diagrama entidad-relación ………………….149

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 151

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 151

Capítulo 8

Arquitecturas, plataformas y entornos

tecnológicos ………………………………………………….155

OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 154

8.1 Introducción …………………………………………………..155

8.1.1 Ciclo de vida de un proyecto interactivo ……………………156

8.2 De producción o desarrollo ……………………………156

8.3 De destino o despliegue …………………………………159

8.4 Plataformas, soportes y medios de difusión

de productos ………………………………………………….161

8.4.1 Estructura ………………………………………………………………….161

8.4.1.1 Realidad mixta …………………………………………………………………………….. 162

8.4.2 Plataformas ………………………………………………………………..163

8.4.3 Sitio web ……………………………………………………………………165

8.4.4 Dispositivos móviles ………………………………………………….166

8.4.5 Televisión interactiva …………………………………………………167

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 170

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 170

Capítulo 9

Operación y seguridad del entorno

de producción o desarrollo …………………………..173

OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 172

9.1 Introducción …………………………………………………..173

9.2 Legislación sobre prevención de riesgos ………..175

9.3 El trabajo con pantallas de visualización

de datos ………………………………………………………….179

9.3.1 Obligaciones del empresario ……………………………………..181

9.3.2 Verifi cación de los requisitos de diseño y

acondicionamiento ergonómico …………………………………181

9.3.2.1 Diseño del puesto ………………………………………………………………………… 181

9.3.2.2 Elementos del puesto …………………………………………………………………… 182

9.3.2.3 El medio ambiente físico ………………………………………………………………. 182

9.3.2.4 Relación ordenador-persona ………………………………………………………… 183

9.3.2.5 La organización del trabajo ………………………………………………………….. 183

9.3.3 Principales riesgos ……………………………………………………..183

9.3.3.1 Trastornos musculoesqueléticos …………………………………………………… 183

9.3.3.2 Fatiga mental ……………………………………………………………………………….. 184

9.3.3.3 Problemas visuales ………………………………………………………………………. 185

9.4 Aspectos ambientales y efi ciencia energética ….186

9.5 Parámetros de organización y confi guración

del entorno tecnológico ………………………………….187

9.6 Permisos de acceso a la información ………………189

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 191

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 191

Capítulo 10

Planifi cación y realización de proyectos

audiovisuales multimedia ……………………………195

OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 194

10.1 Introducción …………………………………………………195

10.2 Grupos de trabajo: roles, funciones y

competencias ………………………………………………..197

10.3 Planifi cación, organización, ejecución y

control ………………………………………………………….201

10.3.1 Planifi cación …………………………………………………………….201

10.3.2 Organización ……………………………………………………………201

10.3.3 Ejecución ………………………………………………………………….202

10.3.4 Control …………………………………………………………………….203

10.4 Estimación de la duración de las tareas:

Gantt y PERT ……………………………………………….203

10.4.1 Diagrama de Gantt …………………………………………………..203

10.4.2 Diagrama de PERT …………………………………………………..205

10.5 Algoritmo de cálculo de la ruta o camino

crítico (CPM) ………………………………………………..206

10.6 Estimación de costes …………………………………….208

10.7 Asignación de recursos…………………………………209

10.8 Plan de acción para el desarrollo e ……………………

implementación ………………………………………………210

10.9 Protocolos e intercambio de información ……..211

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 213

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 214

Capítulo 11

Pruebas, evaluación y validación de

escenarios y especifi caciones ……………………….217

OBJETIVOS: ……………………………………………………………………………………………. 216

11.1 Introducción …………………………………………………217

11.2 Evaluación de los contenidos, interacciones

y secuencias ………………………………………………….219

11.3 Evaluación de las especifi caciones y

estándares de documentación ………………………221

11.3.1 Especifi cación de requisitos ……………………………………..221

11.3.1.1 Funcionales ………………………………………………………………………………… 221

11.3.1.2 No funcionales …………………………………………………………………………… 222

11.3.1.3 Empresariales u organizacionales ………………………………………………. 223

11.3.2 Estándares de documentación de la calidad …………….223

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 225

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 225

Capítulo 12

Evaluación técnica, tecnológica y

competitiva de los procesos ………………………….229

OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 228

12.1 Introducción …………………………………………………229

12.2 Indicadores de calidad para realizar la

evaluación ……………………………………………………231

12.2.1 Características ………………………………………………………….232

12.2.2 Benefi cios …………………………………………………………………233

12.3 Gestión de procesos, verifi cación y pruebas …234

12.3.1 Plan de calidad …………………………………………………………236

12.3.2 Control de procesos …………………………………………………237

12.3.2.1 Pruebas ………………………………………………………………………………………. 238

12.3.2.2 Verifi cación ………………………………………………………………………………… 239

12.4 Evaluación cíclica o recursiva de procesos ……240

12.4.1 Evaluación cíclica …………………………………………………….240

12.4.2 Evaluación recursiva ………………………………………………..241

12.4.3 Desarrollo en cascada vs. desarrollo iterativo…………..242

12.5 Normativa internacional ………………………………243

12.5.1 Normativa ISO …………………………………………………………243

12.5.2 Otras normativas ……………………………………………………..245

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 248

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 248

Capítulo 13

Establecimiento y diseño de baterías

de pruebas de evaluación …………………………….251

OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 250

13.1 Introducción ………………………………………………..251

13.2 Evaluación de la calidad del prototipo

frente a las especifi caciones …………………………252

13.2.1 Ventajas del uso de un modelo de prototipos …………..255

13.2.2 Desventajas del uso de un modelo de prototipos ……..256

13.3 Pruebas de evaluación del rendimiento y

compatibilidad …………………………………………….257

13.3.1 Pruebas de compatibilidad ……………………………………..257

13.3.2 Pruebas de rendimiento …………………………………………..258

13.4 Pruebas de evaluación de la robustez …………262

13.5 Pruebas de evaluación por el público

objetivo y versión beta …………………………………263

13.5.1 Versión beta …………………………………………………………….263

13.5.2 Público objetivo ………………………………………………………265

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 267

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 267

Capítulo 14

Calidad de los contenidos y fuentes …………….271

OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 270

14.1 Introducción …………………………………………………271

14.2 Unidad estilística ………………………………………….274

14.2.1 Narrativa del audiovisual ……………………………………….275

14.2.1.1 La continuidad …………………………………………………………………………… 276

14.2.1.2 El tiempo ……………………………………………………………………………………. 277

14.2.1.3 Breve historia ……………………………………………………………………………… 277

14.2.1.4 Uso del multimedia …………………………………………………………………… 278

14.2.2 Estética del audiovisual ……………………………………………279

14.2.2.1 La luz …………………………………………………………………………………………. 280

14.2.2.2 El color ……………………………………………………………………………………….. 283

14.3 Formatos de archivo …………………………………….287

14.3.1 Calidad y tamaño de archivo …………………………………..288

14.3.2 Características del formato ………………………………………288

14.3.3 Compatibilidad ………………………………………………………..288

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 290

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 290

Capítulo 15

Determinación de los módulos de

información del producto multimedia …………293

OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 292

15.1 Introducción …………………………………………………293

15.2 Modalidad narrativa: lineal o interactiva ……..296

15.2.1 Pero ¿qué es narrativa? …………………………………………….296

15.2.2 Narrativa lineal ………………………………………………………..297

15.2.3 Narrativa interactiva ………………………………………………..298

15.2.3.1 Narrativa hipertextual ……………………………………………………………….. 298

15.2.3.2 Narrativa hipermedia …………………………………………………………………. 299

15.3 Grados de interactividad y control ……………….301

15.3.1 Interactividad …………………………………………………………..301

15.3.2 Control …………………………………………………………………….305

EJERCICIOS ……………………………………………………………………………………………. 306

PARA REFLEXIONAR ……………………………………………………………………………. 306

Capítulo 16

Clasifi cación, reestructuración y

organización de la información ……………………309

OBJETIVOS …………………………………………………………………………………………….. 308

16.1 Introducción …………………………………………………309

16.2 Organización de la información,

clasifi cación, catalogación e indización…………311

16.2.1 Clasifi cación y organización de la información ………..311

16.2.2 Catalogación e indización de la información ……………313

16.3 Herramientas de administración de medios

digitales (DAM)

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