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UNITY. Aprende a desarrollar videojuegos

$638

Hay existencias

Autor: Carlos I. López

Páginas: 398

Año: 2022

Edición: 1

Editorial: Alfaomega – RC Libros

Apoyos:

Nivel:

Encuadernación: Rústica

Hay existencias

ISBN: 9786075389226 Categoría:

Descripción

Unity es la plataforma de desarrollo de videojuegos más utilizada en la actualidad ya que incluye un potente motor de gráficos en tiempo real, herramientas de simulación de físicas 2D y 3D, además de herramientas multijugador, audio, animación, Inteligencia Artificial y Realidad Virtual.

Con la ayuda de este libro el lector aprenderá a programar en C#, el lenguaje de programación de Unity, sin que sea necesaria experiencia previa en programación. Para lograrlo, el texto incorpora una serie de retos que deberá ir resolviendo mientras desarrolla su primer videojuego.

La metodología de aprendizaje convierte este libro en el manual perfecto tanto para los nuevos desarrolladores que deseen comenzar a programar videojuegos como para aquellos expertos que busquen afianzar y fortalecer sus conocimientos.

El contenido del libro incluye:

Bases de computación y programación en C#

Fundamentos del desarrollo con Unity

Proceso de creación de un videojuego

Integración de arte y música (assets incluidos)

Funcionamiento de los componentes y el código de las librerías de Unity

Creación de un ejecutable de tu juego para que puedas compartirlo

Valor añadido

Manual muy práctico y profundo.

Nivel básico e intermedio.

Incluye la creación de un videojuego paso a paso.

No existe apenas bibliografía sobre el tema.

Potencial de la plataforma a corto y medio plazo.

INTRODUCCIÓN ………………………………………………………………………………………… XI

CAPÍTULO 1: FUNDAMENTOS DE TECNOLOGÍA Y COMPUTACIÓN ………………………. 1

¿QUÉ ES Y CÓMO FUNCIONA UNA COMPUTADORA? ……………………………………………………….. 1

C# Y .NET ………………………………………………………………………………………………………… 5

CLR ……………………………………………………………………………………………………………….. 6

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS …………………………………………………………………….. 7

ARQUITECTURA DE UNA APLICACIÓN .NET ………………………………………………………………….. 8

VISUAL STUDIO CODE …………………………………………………………………………………………. 10

HOLA MUNDO …………………………………………………………………………………………………. 16

CAPÍTULO 2: VARIABLES, CONSTANTES Y TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS ……………. 29

VARIABLES Y CONSTANTES …………………………………………………………………………………… 29

TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS …………………………………………………………………………………. 31

OVERFLOWING …………………………………………………………………………………………………. 32

SCOPE …………………………………………………………………………………………………………… 32

DECLARACIÓN E IMPRESIÓN DE VARIABLES ………………………………………………………………… 34

CAPÍTULO 3: CONVERSIÓN DE DATOS, OPERADORES Y COMENTARIOS …………….. 41

CONVERTIR UN TIPO DE DATO EN OTRO ……………………………………………………………………. 41

CONVERSIÓN IMPLÍCITA …………………………………………………………………………………….. 41

CONVERSIÓN EXPLÍCITA (CASTING) ……………………………………………………………………….. 42

OPERADORES …………………………………………………………………………………………………… 46

COMENTARIOS …………………………………………………………………………………………………. 49

CAPÍTULO 4: TIPOS DE DATOS NO PRIMITIVOS ……………………………………………… 51

CLASES ………………………………………………………………………………………………………….. 51

ESTRUCTURAS ………………………………………………………………………………………………….. 52

ARREGLOS ………………………………………………………………………………………………………. 53

CADENAS DE CARACTERES ……………………………………………………………………………………. 55

ENUMERADORES ………………………………………………………………………………………………. 57

TIPOS POR REFERENCIA Y TIPOS POR VALOR ……………………………………………………………….. 58

CAPÍTULO 5: CONTROL DE FLUJO ……………………………………………………………….. 61

IF-ELSE …………………………………………………………………………………………………………… 61

SWITCH-CASE …………………………………………………………………………………………………… 64

FOR ………………………………………………………………………………………………………………. 66

FOREACH ………………………………………………………………………………………………………… 67

WHILE ……………………………………………………………………………………………………………. 69

DO-WHILE ………………………………………………………………………………………………………. 70

BREAK Y CONTINUE …………………………………………………………………………………………….. 70

CAPÍTULO 6: HOLA UNITY …………………………………………………………………………. 75

INTRODUCCIÓN A UNITY ……………………………………………………………………………………… 75

INSTALACIÓN DE UNITY ……………………………………………………………………………………….. 76

ANTES DE EMPEZAR NUESTRO PROYECTO ………………………………………………………………….. 85

EL PROYECTO Y LA INTERFAZ DE UNITY ……………………………………………………………………… 86

PRINCIPALES VENTANAS EN EL EDITOR ……………………………………………………………………… 88

PROJECT ………………………………………………………………………………………………………. 89

SCENE …………………………………………………………………………………………………………. 89

HIERARCHY ……………………………………………………………………………………………………. 90

INSPECTOR ……………………………………………………………………………………………………. 91

GAME …………………………………………………………………………………………………………. 93

CONSOLE ……………………………………………………………………………………………………… 95

HERRAMIENTAS DE TRANSFORMACIÓN …………………………………………………………………….. 96

HAND TOOL ………………………………………………………………………………………………….. 96

MOVE TOOL ………………………………………………………………………………………………….. 96

ROTATE TOOL ………………………………………………………………………………………………… 97

SCALE TOOL ………………………………………………………………………………………………….. 97

RECT TOOL ……………………………………………………………………………………………………. 97

MOVE, ROTATE OR SCALE ………………………………………………………………………………….. 98

BOTONES DE CONTROL ……………………………………………………………………………………….. 98

PLAY …………………………………………………………………………………………………………… 98

PAUSE …………………………………………………………………………………………………………. 98

STEP …………………………………………………………………………………………………………… 99

LAYOUT …………………………………………………………………………………………………………. 99

CAPÍTULO 7: BREAKOUT – LA ESCENA Y SUS PRINCIPALES ACTORES ……………….. 109

CREANDO LA ESCENA DEL JUEGO ………………………………………………………………………….. 109

PADDLE ……………………………………………………………………………………………………….. 111

COMPORTAMIENTO DEL PADDLE ………………………………………………………………………….. 114

VISUAL STUDIO COMMUNITY ………………………………………………………………………………. 117

START ………………………………………………………………………………………………………….. 118

DEBUG.LOG ………………………………………………………………………………………………….. 119

AGREGAR UN COMPONENTE ……………………………………………………………………………….. 119

UPDATE ……………………………………………………………………………………………………….. 123

VECTORES …………………………………………………………………………………………………….. 125

ACCEDIENDO A LA POSICIÓN DE UN OBJETO ……………………………………………………………… 125

SUMA DE VECTORES …………………………………………………………………………………………. 127

LEER INPUT DEL TECLADO …………………………………………………………………………………… 129

TIEMPO DELTA (TIME.DELTATIME) ………………………………………………………………………… 132

BOLA …………………………………………………………………………………………………………… 135

COMPONENTES DEL MOTOR DE FÍSICA ……………………………………………………………………. 136

COMPORTAMIENTO DE LA BOLA …………………………………………………………………………… 140

GETCOMPONENT ……………………………………………………………………………………………. 142

REFERENCIAS DIRECTAS EN LA VENTANA INSPECTOR ……………………………………………………. 144

SERIALIZEFIELD …………………………………………………………………………………………….. 145

MOVIMIENTO CON FÍSICA …………………………………………………………………………………… 146

LÍMITES CON FÍSICA ………………………………………………………………………………………….. 147

ONCOLLISIONENTER2D …………………………………………………………………………………….. 151

REBOTE DE LA BOLA …………………………………………………………………………………………. 152

UN PADDLE MÁS INTERESANTE …………………………………………………………………………….. 157

COMPORTAMIENTO DE LOS BLOQUES …………………………………………………………………….. 163

PREFABS ………………………………………………………………………………………………………. 169

CAPÍTULO 8: BREAKOUT – DÁNDOLE SENTIDO AL JUEGO ……………………………… 177

GAMEMANAGER …………………………………………………………………………………………….. 177

FIND Y FINDOBJECTOFTYPE ………………………………………………………………………………… 180

PROPIEDADES ………………………………………………………………………………………………… 189

TAGS …………………………………………………………………………………………………………… 194

MÚLTIPLES VIDAS PARA EL JUGADOR ……………………………………………………………………… 197

LANZAMIENTO INICIAL ………………………………………………………………………………………. 202

LÍMITES DEL PADDLE ………………………………………………………………………………………… 210

REINICIANDO LA BOLA ………………………………………………………………………………………. 212

MIDIENDO EL TIEMPO DEL JUEGO …………………………………………………………………………. 214

CAPÍTULO 9: BREAKOUT – TRABAJANDO CON LA INTERFAZ DE USUARIO ………… 219

EL CANVAS Y LOS ELEMENTOS DE LA INTERFAZ …………………………………………………………… 219

RECT TRANSFORM …………………………………………………………………………………………… 219

PANTALLA DE DERROTA ……………………………………………………………………………………… 220

PANTALLA DE VICTORIA ……………………………………………………………………………………… 230

UICONTROLLER Y MENÚ PRINCIPAL ……………………………………………………………………….. 231

EJECUTAR CÓDIGO DESDE UN BOTÓN Y CARGAR UNA ESCENA …………………………………………. 236

MOSTRAR VIDAS Y TIEMPO …………………………………………………………………………………. 251

CAPÍTULO 10: BREAKOUT – IMPLEMENTACIÓN DE ARTE ………………………………. 265

IMPORTACIÓN DE ASSETS …………………………………………………………………………………… 265

MENÚ PRINCIPAL …………………………………………………………………………………………….. 266

IMPLEMENTANDO EL ARTE EN LA ESCENA DEL JUEGO …………………………………………………… 281

ANIMACIÓN CON SPRITES …………………………………………………………………………………… 300

CREAR OBJETOS EN LA ESCENA CON INSTANTIATE ……………………………………………………….. 303

CAPÍTULO 11: BREAKOUT – AGREGANDO AUDIO AL JUEGO ………………………….. 311

AUDIO SOURCE Y AUDIO LISTENER ………………………………………………………………………… 311

MÚSICA DEL JUEGO ………………………………………………………………………………………….. 311

EFECTOS DE SONIDO …………………………………………………………………………………………. 313

MÚLTIPLES CANALES DE AUDIO ……………………………………………………………………………. 318

CORUTINAS …………………………………………………………………………………………………… 320

CAPÍTULO 12: BREAKOUT – EXTENDIENDO LAS MÉCANICAS DE JUEGO …………… 331

POWER-UPS ………………………………………………………………………………………………….. 331

ENUMS ………………………………………………………………………………………………………… 331

POWER-UP PARA INCREMENTAR TAMAÑO Y OBTENER UN COMPONENTE DE OTRO OBJETO ………. 336

SUPERBOLA …………………………………………………………………………………………………… 342

DISPAROS DESDE EL PADDLE ……………………………………………………………………………….. 344

CREAR INSTANCIAS DE POWER-UPS SOBRE LA MARCHA ………………………………………………… 349

CAPÍTULO 13: BREAKOUT – PULIENDO EL JUEGO ………………………………………… 353

DEPURACIÓN Y OPTIMIZACIÓN …………………………………………………………………………….. 353

BOLA ATORADA …………………………………………………………………………………………….. 353

BOLA MUY LENTA EN EL EJE Y …………………………………………………………………………….. 354

TRAIL PARA LA SUPERBOLA ……………………………………………………………………………….. 355

LA BOLA QUE COLISIONA CON LAS BALAS ……………………………………………………………….. 358

CÁPSULAS DE POWER-UP INFINITAS …………………………………………………………………….. 361

SONIDO INCOMPLETO AL PRESIONAR UN BOTÓN ……………………………………………………… 362

BOLA DE TAMAÑO INADECUADO ………………………………………………………………………… 365

VARIAS OPTIMIZACIONES …………………………………………………………………………………. 365

ESCALA DEL CANVAS DE JUEGO ………………………………………………………………………….. 369

SALIR DEL JUEGO …………………………………………………………………………………………… 370

CAPÍTULO 14: BREAKOUT – CREANDO UN EJECUTABLE DEL JUEGO ………………… 373

CREACIÓN DE UN EJECUTABLE ……………………………………………………………………………… 373

CAPÍTULO 15: SIGUIENTES PASOS ……………………………………………………………… 381

MODIFICACIONES AL JUEGO ………………………………………………………………………………… 381

TÓPICOS AVANZADOS ……………………………………………………………………………………….. 382

CONCLUSIÓN …………………………………………………………………………………………………. 382

ÍNDICE ANALÍTICO ………………………………………………………………………………….. 383

Información adicional

Peso .600 kg
Dimensiones 23 × 17 × 2 cm

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